h1

07 Truckförarbonnussystem med kollaboartiva designmönster

december 12, 2007


Slutklämmen på denna kurs var dagens föreläsning om speldesignmönster. Jag gjorde också en sammanfattning och drog dubbla understrykningar om varför ni skall kunna använda detta och varför det är bra att ha kunskaper om spelandets aspekter. Jag skall i detta blogginlägg sammanfatta lite av det jag sa i klassen.

Varför läser vi om spelandets aspekter och vad kommer man kunna använda det till?
Svaret på denna fråga är egentligen mycket enkel: spel går inte att använda som verktyg i alla sammanhang. Jag förklarade detta med genom att berätta om ramverk. Ramverk är ett uttryck myntat av sociologen Erving Goffman. Goffman pratar om att alla situationer som vi människor hamnar i har en uppsättning regler som definierar dem. En person som kommer in i ett nytt ramverk ställer sig frågan ”Vad kan man göra här?” och ramverket besvarar den frågan. T ex ramverket ”undervisning” så kan man göra en uppsättning saker; sitta och lyssna som lydig elev, självupptaget prata i egenskap av föreläsare, räcka upp handen och svara på en fråga etc etc. Om man t ex skulle komma in i badbyxor och handduk så skulle man bryta mot de regler som finns i ramverket lika mycket som om man ställde sig och föreläste i varmluftsbastun på valhalla. Ramverk är alltså känsliga för påverkan — ändrar man på dem för mycket så förändras dem.

Om man i ramverket undervisning plockar fram ett annat ramverk som t ex spel så figurerar det inuti ramverket undervisning. Förhoppningen är att man som spelare flyttar upplevelser och kunskaper mellan ramverket när man lärt sig något. Du spelar ett särskrivningsspel på svenskalektionen och förhoppningsvis så tar du med dig dina skrivihopkunskaper till svenskaprovet.

Men ibland så är det bättre att förändra systemet eller det ramverk som man agerar i än att växla mellan olika ramverk. Om man t ex redan jobbar med en projektmodell på ett företag som inte är bra för att den t ex är dålig på att visa hur projektet går framåt, hur effektivt projektmedlemmarna jobbar eller någon annan defekt så spelar det ingen roll om du går en projektledarkurs och vidarutbildar dig om systemet du kommer tillbaka till suger.

Exemeplet Seriousity är ett liknande exempel. Om mailingsystemet suger så spelar det ingen roll om vi går en kurs som lär oss att inte skicka för många mail till bossen. Se mer: http://www.seriosity.com/flash/attent_demo.swf

Vad göra då? Jo, genom att utvinna aspekter, designmönster ur spel som vi vet får oss (förvisso som spelare) att agera på ett bestämt sätt och inkludera de i de defekta ramverken så kan vi göra dem bättre. Det är det som hela kursen skulle handla om.

Därför har vi lärt oss att:
1. Analysera de system/ramverk vi verkar i
2. Utvinna speldesignmönster som går att plocka från ett ställa till ett annat

Under måndagens övningar analyserades följande speldesignmönster fram som främjar samarbete:

  • Lösa/temporära allianser
    Detta mönster avser ett kravlöst och tillfälligt kontrakt som hjälper en motståndare.
  • Köpslå/budgivning kring samarbete.
    När du använder valuta för att köpa motståndares samarbete.
  • Hot/bluff och svek
    Då spelarna hotar varandra eller bluffar om att utdela bestraffningar ifall hjälpen inte utgår.
  • Underdog — help the looser.
    Detta mönster avser det beteende då spelare som ligger sist har mycket enklare att få hjälp än spelare som leder.
  • Unika egenskaper/färdigheter/uppdrag som krävs för att ett mål skall nås
    I flera av spelexemplen utmärkte sig detta som ett tydligt mönster som främjade samarbete. Genom att tydligt, nästan karikatyrliknande, roller där just din unikitet krävs för att uppdragets mål skall gå att nå.
  • Mångfalld krävs för vinst.
    Om inte alla hjlps åt så går det inte att nå målet.
  • Begränsingar i rummet
    Om alla inte befinner sig på samma ställe så går det inte att komma vidare.
  • Gemensamma resurser/liv
    Spelarna delar på resurser som normalt tillhört individen.
  • Belöningar med social status
    I sociala spel som rollspel så kan belöningen och motivet för samarbete vara social status inom spelet. Detta knyter an till det som kallas sociala poäng i tidigare föreläsningar.
  • Flera gemensamma och/eller enskilda mål
    Genom att spelarna har olika enskilda mål som potentiellt går i konflikt med varandra så tvingas de samarbeta för att nå ett gemensamt
  • Olika personer i gruppen har olika värden
    Inom gruppen så har olika personer olika värden. En person kan t ex vara så sårbar att hela gruppen förlorar om just denna person skadas.
  • Oåterkalleliga beslut
    Genom att visa handling inte går att kalla tillbaka så tvingas gruppen till samarbete och eftertanke innan vissa handling sker

Falcons lager
Under fredagens lektion kom Johan Hegårdh in och berättade om olika bonussystem på falcons lager i falkenberg. Truckförarna lockades att jaga kollin för att få ynka 25 öre och resultatet blev inte som ledningen tänkt sig.

Dessa olika varianter fungerade inte:

  • Skiftet fick dela på poängen. Detta resulterade i att konflikter uppstod inom gruppen mellan de som ansträngde sig och de som valde att slappa.
  • Individen fick poängen själv. Samma klyfta som nämns ovan kristalliserades. Begreppet ”kollijägare” uppstod då vissa anställda avstod lunch bara för att tjäna några extra ören.
  • Det var bara plockarna (se nedan) som fick bonus eftersom detta ansågs vara det tråkigaste jobbet.

fakta
varje skift: ~30 personer
antal skift: 3 (06:00-14:30, 14:30-22:00, 22:00-06:00)
arbetsroller i skiften: plockare 15 (minst populära yrket), städare 2 (jobbar inte riktigt i samma skift, plockar upp tappade flak), truckförare 5 (), plast och band 2 (plockar upp embalage efter andra), checkers (kollar så att beställningarna stämmer, har lite mer betalt än andra)
Fakta om skiften: Det råder ganska dålig kommunikation mellan skiften. Alla är sportfånar som gillar fotboll och storbildsskärmar. Motivationen att gå till jobbet är förhållandevis låg. En belöning i form av en smörgåstårta kan ibland innebära mer än en lönebonus.

Uppdraget för er är att konstruera ett nytt belöningssystem som inte bara har för avsikt att maximera produktiviteten på avdelningen utan också främja samarbetet i personalgruppen. Ni skall inkludera någon eller av de designmönster som utvanns under måndagens lektion. Det står er i övrigt fritt att ändra ramverket som ni vill så länge det inte förändras för mycket.

Beskriv ditt belönings och samarbetessystem under följande rubriker:

Regler — vad får man inte göra vad för man göra.
Hur gör man för att vinna?
Vilka är de tänkta effekterna av systemet?
På vilket sätt kommer samarbetet öka?

Viktigt att tänka på:

  • Vad gör poängen för dig och vad gör du för poängen? Vad är viktigt för de som jobbar där? Vilken sorts bonus uppskattar de?
  • Ramverket måste bibehållas! Arbetet med trucken får inte förvandlas till något annat (ett spel). Denna gräns är väldigt godtycklig men ändock viktig. Genom att addera för mycket aspekter så kan sysslan framstå som så skiljd från det tidigare arbetet att arbetarna upplever osäkerhet. Keep it simple.

För er som varit sjuka eller sporadiskt frånvarande. Kontakta er klasskamrater, mig och eventuella vikarier för kompletterande information. Jag lägger upp ppt:erna för kursen i detta inlägg.



Speldesignmönster ppt:n kommer senare

Ola

4 kommentarer

  1. shit va text, fattar inget


  2. Fattar du verkligen inget? I sådana fall måste du antingen ringa mig eller ringa någon av dina klasskamrater.


  3. jo jag fattade tills slut…jag hittade inte uppgiften bland alla bokstäver bara 😛


  4. […] game design patterns, samarbete, speldesignmönster, System Fick sista veckan i skolan följande uppgift av Ola. Det handlar om att fiktivt konstruera ett nytt belöningssystem för […]



Lämna en kommentar