h1

Nytt år nya rutiner

december 26, 2007

Jag har bestämt mig för att slå ihop min andra blogg med den här — det innebär att jag kommer att blogga om allt från undervisning till allmänt spelsvammel på denna adressen:

http://spelarkitektur.wordpress.com 

Alla gamla poster från denna blogg är importerade och kategorierna är de samma. Jag tror inte det skall bli några problem för er.

Ola

Annonser
h1

Livet som förälder

december 12, 2007

Tim

Detta är min son Tim. Jag fick alldeles nyss hämta hem honom tidigare från Dagis för att han mådde illa. Om jag har turen på min sida så innebär det att han inte fått vinterkräksjukan en gång till utan bara ätit upp någon krita eller något liknande som fått honom att må dåligt.

Varför berättar jag det här? Den utlovade redovisingen för 07:orna imorgon hotas av att jag är hemma med sjukt barn igen. Jag fattar därför i förhand beslutet att ställa in morgondagen för projektledning inriktning spel. Vi kommer att efter Jul göra en uppsamling på det som skrivits i klass.

Fredagen kommer vi att ha avslutning som Konkarong-gänget kommer att hålla i. Brisse hälsar att de vill, för att de skall kunna göra leken/spelet ”Ho ho ho…now I have a machinegun!”, att alla skall köpa varsin julklapp. Den skall kosta ca 10 kronor och vara något som man själv inte alls skulle vilja få. Klapparna skall vara inslagna, så att man inte ser vad det är förrän man öppnar det.
Fredagens evenemang startar 10:00 och slutar ungefär 12:00


Så glöm inte det…

I övrigt står jag för glögg, julmust och framför allt, till en annan lek, pepparkakor, helst runda eller hjärtformade.

Väl möt på Fredag men inte på Torsdag.

PS Jag hoppas att det är väldigt tydligt att lektionerna med mig är de enda som är inställda. Helejna kör som vanligt med 06:orna. DS

h1

07 Truckförarbonnussystem med kollaboartiva designmönster

december 12, 2007


Slutklämmen på denna kurs var dagens föreläsning om speldesignmönster. Jag gjorde också en sammanfattning och drog dubbla understrykningar om varför ni skall kunna använda detta och varför det är bra att ha kunskaper om spelandets aspekter. Jag skall i detta blogginlägg sammanfatta lite av det jag sa i klassen.

Varför läser vi om spelandets aspekter och vad kommer man kunna använda det till?
Svaret på denna fråga är egentligen mycket enkel: spel går inte att använda som verktyg i alla sammanhang. Jag förklarade detta med genom att berätta om ramverk. Ramverk är ett uttryck myntat av sociologen Erving Goffman. Goffman pratar om att alla situationer som vi människor hamnar i har en uppsättning regler som definierar dem. En person som kommer in i ett nytt ramverk ställer sig frågan ”Vad kan man göra här?” och ramverket besvarar den frågan. T ex ramverket ”undervisning” så kan man göra en uppsättning saker; sitta och lyssna som lydig elev, självupptaget prata i egenskap av föreläsare, räcka upp handen och svara på en fråga etc etc. Om man t ex skulle komma in i badbyxor och handduk så skulle man bryta mot de regler som finns i ramverket lika mycket som om man ställde sig och föreläste i varmluftsbastun på valhalla. Ramverk är alltså känsliga för påverkan — ändrar man på dem för mycket så förändras dem.

Om man i ramverket undervisning plockar fram ett annat ramverk som t ex spel så figurerar det inuti ramverket undervisning. Förhoppningen är att man som spelare flyttar upplevelser och kunskaper mellan ramverket när man lärt sig något. Du spelar ett särskrivningsspel på svenskalektionen och förhoppningsvis så tar du med dig dina skrivihopkunskaper till svenskaprovet.

Men ibland så är det bättre att förändra systemet eller det ramverk som man agerar i än att växla mellan olika ramverk. Om man t ex redan jobbar med en projektmodell på ett företag som inte är bra för att den t ex är dålig på att visa hur projektet går framåt, hur effektivt projektmedlemmarna jobbar eller någon annan defekt så spelar det ingen roll om du går en projektledarkurs och vidarutbildar dig om systemet du kommer tillbaka till suger.

Exemeplet Seriousity är ett liknande exempel. Om mailingsystemet suger så spelar det ingen roll om vi går en kurs som lär oss att inte skicka för många mail till bossen. Se mer: http://www.seriosity.com/flash/attent_demo.swf

Vad göra då? Jo, genom att utvinna aspekter, designmönster ur spel som vi vet får oss (förvisso som spelare) att agera på ett bestämt sätt och inkludera de i de defekta ramverken så kan vi göra dem bättre. Det är det som hela kursen skulle handla om.

Därför har vi lärt oss att:
1. Analysera de system/ramverk vi verkar i
2. Utvinna speldesignmönster som går att plocka från ett ställa till ett annat

Under måndagens övningar analyserades följande speldesignmönster fram som främjar samarbete:

  • Lösa/temporära allianser
    Detta mönster avser ett kravlöst och tillfälligt kontrakt som hjälper en motståndare.
  • Köpslå/budgivning kring samarbete.
    När du använder valuta för att köpa motståndares samarbete.
  • Hot/bluff och svek
    Då spelarna hotar varandra eller bluffar om att utdela bestraffningar ifall hjälpen inte utgår.
  • Underdog — help the looser.
    Detta mönster avser det beteende då spelare som ligger sist har mycket enklare att få hjälp än spelare som leder.
  • Unika egenskaper/färdigheter/uppdrag som krävs för att ett mål skall nås
    I flera av spelexemplen utmärkte sig detta som ett tydligt mönster som främjade samarbete. Genom att tydligt, nästan karikatyrliknande, roller där just din unikitet krävs för att uppdragets mål skall gå att nå.
  • Mångfalld krävs för vinst.
    Om inte alla hjlps åt så går det inte att nå målet.
  • Begränsingar i rummet
    Om alla inte befinner sig på samma ställe så går det inte att komma vidare.
  • Gemensamma resurser/liv
    Spelarna delar på resurser som normalt tillhört individen.
  • Belöningar med social status
    I sociala spel som rollspel så kan belöningen och motivet för samarbete vara social status inom spelet. Detta knyter an till det som kallas sociala poäng i tidigare föreläsningar.
  • Flera gemensamma och/eller enskilda mål
    Genom att spelarna har olika enskilda mål som potentiellt går i konflikt med varandra så tvingas de samarbeta för att nå ett gemensamt
  • Olika personer i gruppen har olika värden
    Inom gruppen så har olika personer olika värden. En person kan t ex vara så sårbar att hela gruppen förlorar om just denna person skadas.
  • Oåterkalleliga beslut
    Genom att visa handling inte går att kalla tillbaka så tvingas gruppen till samarbete och eftertanke innan vissa handling sker

Falcons lager
Under fredagens lektion kom Johan Hegårdh in och berättade om olika bonussystem på falcons lager i falkenberg. Truckförarna lockades att jaga kollin för att få ynka 25 öre och resultatet blev inte som ledningen tänkt sig.

Dessa olika varianter fungerade inte:

  • Skiftet fick dela på poängen. Detta resulterade i att konflikter uppstod inom gruppen mellan de som ansträngde sig och de som valde att slappa.
  • Individen fick poängen själv. Samma klyfta som nämns ovan kristalliserades. Begreppet ”kollijägare” uppstod då vissa anställda avstod lunch bara för att tjäna några extra ören.
  • Det var bara plockarna (se nedan) som fick bonus eftersom detta ansågs vara det tråkigaste jobbet.

fakta
varje skift: ~30 personer
antal skift: 3 (06:00-14:30, 14:30-22:00, 22:00-06:00)
arbetsroller i skiften: plockare 15 (minst populära yrket), städare 2 (jobbar inte riktigt i samma skift, plockar upp tappade flak), truckförare 5 (), plast och band 2 (plockar upp embalage efter andra), checkers (kollar så att beställningarna stämmer, har lite mer betalt än andra)
Fakta om skiften: Det råder ganska dålig kommunikation mellan skiften. Alla är sportfånar som gillar fotboll och storbildsskärmar. Motivationen att gå till jobbet är förhållandevis låg. En belöning i form av en smörgåstårta kan ibland innebära mer än en lönebonus.

Uppdraget för er är att konstruera ett nytt belöningssystem som inte bara har för avsikt att maximera produktiviteten på avdelningen utan också främja samarbetet i personalgruppen. Ni skall inkludera någon eller av de designmönster som utvanns under måndagens lektion. Det står er i övrigt fritt att ändra ramverket som ni vill så länge det inte förändras för mycket.

Beskriv ditt belönings och samarbetessystem under följande rubriker:

Regler — vad får man inte göra vad för man göra.
Hur gör man för att vinna?
Vilka är de tänkta effekterna av systemet?
På vilket sätt kommer samarbetet öka?

Viktigt att tänka på:

  • Vad gör poängen för dig och vad gör du för poängen? Vad är viktigt för de som jobbar där? Vilken sorts bonus uppskattar de?
  • Ramverket måste bibehållas! Arbetet med trucken får inte förvandlas till något annat (ett spel). Denna gräns är väldigt godtycklig men ändock viktig. Genom att addera för mycket aspekter så kan sysslan framstå som så skiljd från det tidigare arbetet att arbetarna upplever osäkerhet. Keep it simple.

För er som varit sjuka eller sporadiskt frånvarande. Kontakta er klasskamrater, mig och eventuella vikarier för kompletterande information. Jag lägger upp ppt:erna för kursen i detta inlägg.



Speldesignmönster ppt:n kommer senare

Ola

h1

07 LiA 1 – så här löser vi det!

december 11, 2007

Jag förstår att ångesten legat tung över klassen och jag är ledsen att jag inte kunnat ge er den hjälp som ni förtjänat. Jag har bestämt mig att åtgärda missförhållanden genom att genomföra ett par förändringar. Jag hyser gott hopp om att det skall leda till att samtliga skall få en plats. Jag har nämligen inga problem att marknadsföra er — jag tycker ni är jättebra.

Följande krafttag har jag beslutat att vidta:

1. Framskjuten start
Skjuta på starten för LiA till vecka 5 2008, närmare bestämt den 28:e januari.
De få av er som har LiA kommer att kunna, om ni vill göra den på utsatt tid (v2-v6) eller om ni vill skjuta på den. Överlappningen kommer jag att lösa.

2. Eductus hjälper till
Jag har anlitat hjälp ifrån personer inom matchningsenheten här på Eductus som jobbar heltid med att hitta arbetsplatser åt arbetslösa. Jag kommer dessutom själva att skaka fram ett antal platser  själv.
3. Omvärldsanalyskurs
Under tiden kommer ni ha en mycket självständig kurs i omvärldsanalys med förhållandevis få föreläsningstimmar. Bloggandet kommer att stå, om än mer, i centrum än tidigare. Detta innebär att ni kommer att kunna lägga mycket tid på sökandet efter en praktikplats. Tiden är dock knapp och ni måste vara beredda på att lägga kraft på sökandet även veckan innan Jul då vi egentligen inte har någon undervisning.

4. Schemalagd tid för lia-sökande på plats.
Jag skall ordna så att telefoner går att låna. Att sitta hemma och söka går bort. Ni måste vara här. Samordna era sökanden — om någon får en plats så försök få in någon annan! Schemat kommer upp inom kort.

Detta kräver jag av er

Formulera detta i era blogga så att jag vet vad jag skall jobba med.

1. Feedback
Vad hade ni behövt hjälp med för att det skulle fungerat bättre? Vilket är det största problemet? Vad är orsaken till att ni har svårt att hitta en plats?

Detta är välidigt viktigt för att jag skall veta hur jag skall hjälpa dig och hur jag skall lägga in mina insatser.

2. Uppdatera LiA-wikin
Denna databas är det enda vi har för att kunna samköra vårat sökande. Jag vet att flera personer har sökt till samma ställe. Jag kräver av er att skriva in komplettera denna lista.

3. Tydligt formulerade mål för lärande
Var vill ni ha en plats?
Vad vill ni lära er där?

Om ni inte kan besvara denna frågan så kommer det vara oerhört svårt att få en LiA.

4. Ta hjälp av mig
”Ola, kan jag få boka ett möte med dig…”. Om du känner att du behöver vägledning så måste du kontakta mig.
Jag tar gärna emot feedback på detta inlägg. Jag föredrar den på följande sätt: 1) Ring 2) Skriv en kommentar i bloggen 3) Maila.

God Jul

h1

07 Blogguppgift

december 6, 2007

Uppgiften skall lämnas in senast idag torsdag 6 december för att både Peter och Ola skall hinna läsa.

Hitta en avgränsad aktivitet/företeelse.

Det är viktigt att det är något som är tydligt avskiljt från annat. Då är exempelvis en skolmatsal en sådan avgränsbar företeelse. Se till att det du väljer inte blir för stort och ohanterbart. Det skall vara ett sammanhang där vissa specifika regler och förväntningar råder.

Analysera företeelsen som system

Analysera den aktivitet eller företeelse du valt genom att definierra följande:

Vem? Vilka aktörer finns?

Vad? Målet med verksamheten?

Hur uppfylls målet?

Vad lockar användaren att göra som systemet vill?

Vilka regler begränsar?

Ludifiera (spelifiera) systemet.

Nu är det dags att införa ett spelmoment av något slag i den företeelse du valt. Du skall altså inte göra om hela företeelsen till ett spel, utan försöka förbättra den på något sätt genom att föra in något spelliknande moment i den.

Undvik belöning/bestraffning.

Försök hitta meningsfulla val.

TIPS OCH RÅD

Vad är ett meningsfullt val?

I varje (bra) spel har spelarna målsättningar att sträva efter. Beslut och valmöjligheter som påverkar hur bra och på vilket sätt spelare lyckas uppfylla dessa mål kan sägas vara meningsfulla.

Exempel: I poker försöker spelarna att tjäna så mycket pengar som möjligt från sina motspelare. Deras mål är att öka sin markerstapel så mycket som möjligt på motspelarnas bekostnad. Alla val som har potential att påverka markerstapeln kan därför sägas vara meningsfulla.

Tips

Om du vill kan du ta hjälp av de spelmekaniker vi pratade om på föreläsningen om web 2.0:

* Samla

* Poäng

* Feedback

* Byten

* Att skräddarsy företeelsen

Radiointervju om Seriosity

http://www.seriosity.com/downloads/An%20Innovation%20Conversation%20with%20Byron%20Reeves_podcast.mp3

h1

07 06 Schema för båda grupperna

december 4, 2007

Denna min akilleshäl. Jag lägger upp länkar till det här.

SPA 06 Schema Marknadskommunikation

SPA 07 Schema spelandets aspekter 

tillbaka till sjukdomen

O

h1

07 Imorgon Onsdag

december 4, 2007

Peter Nordstrand kommer in som planerat klockan 09:00 och kör workshopen som är grunden till kursen om spelandets aspekter. Vi håller på till tre.
Jag mår asdåligt och spyr utan förvaning.

Ola